WipEout

Publié le par neanthorizon.over-blog.com

wipeout2La série de jeux vidéo WipEout a incontestablement marqué de son empreinte la culture électro des quinze dernières années (l'auteur suisse Demian5 évoqué dans un précédent post place même son design parmi ses principales influences graphiques), et au sein de cette longue série de huit épisodes, WipEout 2097 et Wip3out (sortis en 1996 et 1999 sur PlayStation) sont peut-être les plus radicaux dans leurs choix visuels.

wipeout4WipEout fut conçu par le studio britannique Psygnosis, qui confia (pour la première fois dans l'histoire du jeu vidéo) l'identité graphique des trois premiers épisodes à The Designers Republic, une agence de Sheffield (1986-2008) réputée pour son travail dans la publicité et avec le label de musique électronique Warp Records. Le jeu comporte d'ailleurs une bande-son de qualité (The Chemical Brothers, The Prodigy, Orbital...) parfois même créée pour l'occasion.

Les pochettes frappent d'emblée par leur look novateur, le mélange 3D filaire et rendu 3D réaliste suggérant la vitesse (WipEout est un jeu de course futuriste).

 

wipeout3La patte de The Designers Republic est reconnaissable à l'emploi de formes simples n'étant pas sans rappeler le Bauhaus tardif de Paul Rand, et aux évocations d'une culture techno-pop nippone en pleine conquête de l'ouest (typographie notamment, signes indéchiffrables) qui donnent aux pochettes l'allure d'obscurs imports japonais - et contribuent au dépaysement du joueur / spectateur.

Le jeu lui-même est assez éloigné du point-de-croix : il s'agit de se déplacer à des vitesses inouïes dans des paysages hautement artificiels et de tirer à vue sur ses concurrents, quand on n'a pas la possibilité de déposer directement des mines ou de déclencher les ondes de choc d'un séisme qui vient distordre le circuit ; le tout avec un drum'nbass à 180 BPM en fond sonore pour éviter tout endormissement au volant.

Chose assez rare, Psygnosis s'appuya sur une stratégie marketing particulière en allant distribuer des flyers dans des soirées de musique électronique ou en sortant également la B.O. en disque indépendant, ne se contentant pas de cibler uniquement le public des gamers. Le jeu fut un succès commercial autant que critique.   

Publié dans animation - 3D

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